
Poner a las personas en el centro es uno de los principios fundamentales con los que trabajamos en Nybble. Parte de ese compromiso es ejercer nuestra responsabilidad social, poniendo nuestras capacidades al servicio de causas que no están vinculadas al negocio, pero sí al costado humano.
Por eso, cuando la Fundación TINC (Tecnologías que Incluyen), a través del Proyecto DANE, nos convocó para actualizar su aplicación Sonigrama, no dudamos en poner a disposición suya nuestro compromiso y talento. De esto se trata esta nueva edición de Nybble Bytes.
Sonigrama es una aplicación que estimula la inteligencia musical y las habilidades cognitivas, reconociendo sonidos y animales. Fue diseñada para acompañar y potenciar el desarrollo de personas con distintas discapacidades, convirtiéndose en una herramienta de inclusión y aprendizaje. Llevaba tiempo sin actualizarse, afectada por los cambios constantes en las políticas de las tiendas de aplicaciones, y necesitaba un rediseño integral, tanto técnico como de experiencia.
El desafío no consistió solo en poner la aplicación al día, sino en pensarla nuevamente desde cero. El objetivo de la aplicación es estimular la identificación de sonidos y asociarlos con imágenes, desarrollando capacidades fundamentales para la lectoescritura y el aprendizaje numérico. Más allá de su función educativa, la aplicación fue concebida con un enfoque inclusivo, atendiendo las particularidades de cómo las personas con discapacidad y neurodivergentes se relacionan con la tecnología. Eso significó, en la práctica, cuestionar buena parte de lo que damos por sentado a la hora de diseñar: un color, un ícono, una animación de festejo. Los supuestos se pusieron a prueba frente a necesidades reales.
¿Qué es DANE?
DANE es un proyecto de la Fundación TINC orientado a desarrollar tecnologías inclusivas que faciliten el aprendizaje y la vida cotidiana de personas con discapacidad. Inició de la mano de Pablo Fiuza en el año 2012, partiendo desde una idea simple pero poco atendida: lo que para una persona neurotípica resulta intuitivo en el manejo de una aplicación (arrastrar un ícono, entender un ícono, tolerar un estímulo visual) puede representar una barrera real para una persona con una condición distinta.
En más de una década de trabajo, el proyecto desarrolló alrededor de 15 aplicaciones para personas con distintas discapacidades y condiciones, entre ellas Sonigrama.
El aporte técnico de Nybble
El primer paso fue reconstruir el código, y dejar el proyecto preparado para sumar la segunda plataforma cuando haga falta, algo que antes implicaba mantener dos desarrollos por separado.
Para las imágenes, en lugar de recurrir a bancos de fotos, se optó por generarlas con herramientas de inteligencia artificial, probando distintos modelos y prompts hasta lograr el nivel de realismo y variedad que la app necesitaba: distintas razas y colores de un mismo animal, en distintos planos y contextos, para producir imágenes originales y reducir la dependencia de bancos de imágenes. Los sonidos, por su parte, se tomaron de bancos de audio libres de regalías.
Diseñar para incluir
El trabajo más profundo pasó por el diseño. El equipo encargado de diseñar la Experiencia del Usuario, liderado por Natalia Daffunchio , certificada en Accesibilidad, llevó adelante un proceso de investigación con psicopedagogas y usuarios reales.
De ahí surgió una primera hipótesis que, con el tiempo, se terminó revirtiendo: menos es más. La versión inicial era vistosa y estimulante, exactamente lo opuesto a lo que necesita una persona neurodivergente. "Hay que centrar el foco de la atención hacia lo que realmente se necesita", cuenta Nat.
Ese cambio de perspectiva atravesó cada decisión: se pasó de colores pasteles a azules, de dibujos a fotografías reales generadas para evitar problemas de derechos de autor, y de un feedback de videojuego tradicional a un esquema donde el error nunca se penaliza de forma visible. Esto último surgió después de observar la reacción de los usuarios ante un recuadro rojo.
Cada ronda de feedback llevó a deconstruir y repensar supuestos. "Me sentí más cerca de un mundo que yo realmente no tenía en cuenta, y son personas con el mismo derecho al uso de la tecnología que el resto", reflexiona Juliana Rosas , Project Manager.
¿Cuál fue el producto final?
Sonigrama quedó con una interfaz simple, de fondo azul, con tarjetas tipo polaroid que combinan imagen y sonido de animales, con feedback siempre positivo y una progresión de dificultad que aumenta de forma gradual, de menos a más imágenes por pantalla. El resultado fue una interfaz sencilla y limpia, ideal para cumplir con los objetivos planteados.
"Estamos muy conformes con el profesionalismo y la seriedad con que todo el equipo de Nybble se tomó el proyecto. Supieron asumir el desafío de rediseñar una app inclusiva con todo lo que ello implica, aprendiendo y adoptando los lineamientos necesarios para desarrollarla." — Pablo Fiuza, presidente de Fundación TINC .
La app está disponible en la tienda de Android, con planes de expandir a otras plataformas y de sumar nuevos contextos de animales en versiones futuras.
Agradecimientos
Participar de este tipo de proyectos nos corre del lugar del usuario que imaginamos por defecto. Cada supuesto de diseño se pone a prueba frente a necesidades reales, y eso termina mejorando la forma en que pensamos cualquier producto, no solo este. Para nosotros, la posibilidad de sumar este tipo de colaboraciones pro bono a nuestro trabajo es parte de lo que le da sentido al oficio.
"Trabajar en DANE fue diferente, no fue resolver un reto técnico más. Saber que estaba ayudando a construir algo que podría llegar a impactar la vida de alguien más le dio peso a cada línea de código", cuenta Uri Alcantar , FrontEnd Developer en este proyecto.
En Nybble valoramos poder ser parte de instancias donde la tecnología cumple, literalmente, la función de acompañar a alguien a entender el mundo un poco mejor.
Agradecemos profundamente a Pablo, Mariano, y al resto del equipo de TINC por la confianza. Y no queremos cerrar esta historia sin reconocer a todos los Nybblers que formaron parte:
- Christian Coello Grassi (Líder Técnico)
- Natalia Daffunchio (Líder UX UI)
- Martina Lara Gros ros (Diseñadora UX UI)
- Juliana Rosas (Project Manager)
- Antonio Ortiz (Fullstack Developer)
- Uri Alcantar (FrontEnd Developer)
- Thiago Castenetto (FrontEnd Developer)
- Alvaro Torrez (QA Engineer)
¡Esperamos formar parte de muchos más proyectos como este!